소개

- 출시일 2024.05.17
- 사이버펑크 + 포스트 아포칼립스 + 무협 세계관의 오픈월드 수동 조작 Action RPG
감상
(1) 원신과의 차이점
- 명조 수식어로 자주 붙었던 말이 '원신 대항마' 어쩌구 라서 언급을 안 할 수가 없다.
- 나는 두 게임 다 즐겁게 플레이했다. 성장 코어들의 구조(관계)는 유사했으나, 2024 하늘아래 창작은 없고...
- 두 게임은 전투와 컨텐츠에 차이가 많아, 라이벌보다는 각기 다른 장르의 게임으로 봄이 맞지 않을까 한다.

[ 지향점 ]
명조는 전투 지향 vs 원신은 이야기 지향
- 명조는 비유하자면 엘든링이다.
- 다양한 액션이 가능하다. 반주 스킬(태그), 패링, 대책스킬(반격기), 저스트 회피 등 전투 상호 작용도 다양하고,
몬헌의 밧줄 벌레 액션(와이어 점프)이나, 벽타기(경공)도 기본 이동으로 제공된다.
내 기억에 오픈 날에는 달리기Run에 스태미너를 소모했었는데, 강점인 이동을 제공하기 위해 패치된 것 같다. - 또한, 아이템이 필드에 드랍되지 않으며, 전투 시 월드와 상호작용이 미미하다.
액션에 치중하기 위해 레벨에서 과부하가 될만한 요소들을 최대한 정제한 것으로 보인다. - 몬스터와 액션을 주고 받는다. 데미지도 중요하지만, 행동을 관찰하고 대응하는 의미가 있는 전투다.
그래서인지 보스들도 잡스런 쫄 소환 패턴이 없고, 사나이답게 1:1 다이다이다.
- 다양한 액션이 가능하다. 반주 스킬(태그), 패링, 대책스킬(반격기), 저스트 회피 등 전투 상호 작용도 다양하고,
- 원신은 비유하자면 어쌔신 크리드 오딧세이다.
- 월드와 상호작용이 많은 편이다. 불지르면 불 나고, 물 얼고, 아이템도 굴러 떨어진다.
- 어크 오딧세이처럼 무고한 NPC를 쳐죽일 수 있는 수준은 아니지만,
산짐승들은 솔방울이나 사과를 지향하고, 새들은 물고기를 사냥하려 활공한다. (그러다 새고기가 되지만) - 그 외에도 레벨과 몬스터에 이야기와 디테일이 많다. 필드 잡몹 츄츄족 따위에도 순정이 있다.
- 전투는 핵앤슬래시에 가깝다. 서로 때리면 얄짤없이 맞는다.
이에 장판 피하기 + 캐릭터 조합과 버프로 고점을 높여 빨리 죽이는 전투로 흘러가게 된다.
카즈하가 몇 년째 아들노릇 하고 있는 점을 보면, 어떤 매커니즘이 이 게임의 핵심인지 알 수 있다.
[ 컨텐츠 성향 ]
명조는 이성적 vs 원신은 감성적

- 명조의 컨텐츠와 필드 기믹은 비교적 이성적이다.
- 시스템이다.
- 퍼즐의 원리는 세계관이 풀도록 내버려 두고, 사용자는 풀이에만 집중하면 된다.
- 종이를 펼쳐놓고 진득하니 푸는 퍼즐이 많았다. 컬러코드 연결하기나, 에너지 매트릭스 등.
Fallout의 해킹이나, Mass Effect의 사이버 스도쿠같은 느낌을 받았다. - 대부분의 컨텐츠들은 희망하면 그냥 가서 빠르게 플레이 할 수 있다. 합리적이다.
- 원신의 컨텐츠와 필드 기믹은 비교적 감성적이다.
- 직접 뛰어다니고 눌러보고 두드려보면서 배우는 내용이 많고,
물은 뜨거우니까, 불은 차가우니까 따위로 튜토리얼을 읽지 않아도 최대한 이해되도록 구성했다. - 세계관도 현실의 국가들을 모티프로 하여 공감되는 부분이 많았고,
시나리오는 현실적인 위트와 고민들이 포함되어 있다.
(졸업해야 되는데 교수님이 힘들다, 소설 작가가 마감 기한을 어긴다. 등등... 슬픈 현실 그 잡채) - 큼직한 컨텐츠들은 임무(퀘스트)에 접근 권한을 붙여 놓는다. (월드 임무, 전설 임무)
* 뉴비였을 때는 이게 장점이자 단점이기도 했다. 스토리를 안밀면 보스/지역 접근이 안된다는 것은...
- 직접 뛰어다니고 눌러보고 두드려보면서 배우는 내용이 많고,
(2) 명조 좋았던 점

- 전투 자체가 너무너무 간편하고, 내가 칭찬받는 기분이 들고, 피드백이 좋았다.
- 예를 들면, 몬헌 라이즈의 밧줄벌레 커맨드가 점프 A B AA 였나? (기억이 잘 안남) 여기선 LT + Y면 된다.
- 저스트 회피도 젤다 야숨에서 방향키+Y던가 X던가 (이것도 기억이..)였는데, 여긴 회피키만 누르면 된다.
- 고작 커맨드 1개~2개 정도 줄어들었을 뿐인데, 전투 편의는 확 올라갔다.
- 나같은 다크소울 중도포기자도 마치라잌 손흥민처럼 플레이할 수 있는걸 보니 말 다했다.
- 특히 재미있었던 건 보스 전투. 재미있는 전투+재미있는 보스가 맞물려서 시간 가는 줄 모르고 싸웠다.
인상 깊었던 보스를 몇 개 써보자면...
[ 타격감이 좋은 보스, '크라운리스' ]
- 모션이 크고, 근접 캐릭터로 저스트 회피 시, 다음 스킬을 끊을 수 있다.
- 공격 리듬감이 정말 좋다. 쿵쿵따, 쿵쿵따, 쿵쿵따. 하는 식이다. (대신에 한 번 손 꼬이면 눈물남)
- 공중 페이즈도 언젠가 공략법 알아내면, 더 재미있을 것으로 기대되는 보스.
[ 부위 파괴 보스, '타종 거북' ]
- 잘 뚜드려 패서 그로기 상태를 만들면 와이어 액션으로 등 위의 종에 올라탈 수 있다. 종은 파괴되는 부위다.
- 그 외에도 몬스터의 자연스러운 움직임/전투 상호작용을 위해 타점을 머리, 다리4개, 꼬리로 분리했다.
성의없는 게임들은 대형 몬스터의 타점을 중앙에 하나만 배치하는 경우가 많은데,
다리마다 붙잡고 때릴 수 있고, 가끔 머리 내려오면 머리도 때릴 수 있어서 몰입감이 좋았다.
비슷하게 Dragon Age : Inquisition의 트롤이나 드래곤같은 대형 몬스터들이 모델에 타점을 여러개 가진다. - 어쩐지 다른 보스들보다 좀 빡셌는데, 주간보스더라 얘는...
[폼 전환하는 보스, '지옥불 기사']
- 인간형 모션이 아니고, 오토바이로 르바드(Levade)하는 모션이라 보고 피하기 어려웠지만, 불간지가 있었다.
- 페이즈가 지나면 오토바이를 던져버리고, 인간형 폼으로 바꾸는데 그 부분도 재미있었다.
- 절륜한 외모에 비해 전투는 순한 맛이었다. 이 몬스터는 전반적인 레벨과 무드가 좋았다.
얘네 집 부동산 외곽이 화염지대라 틱뎀이 들어오는데, 가지고 있는 컨셉과 잘 어울렸다.
[넓은 화면에서 벌이는 공중전, '음험한 백로']
- 적 고정 카메라 띄워주기 + 우리 게임 전투가 이렇게나 와일드하다 보여주기용 보스로 생각된다.
적 고정 카메라에서 이 몬스터가 공중으로 날아오르면, 아찔함을 느끼게 된다. - 이동 속도도 빠르거니와 Z축까지 적극적으로 사용한다.
내 캐릭터가 다 뚜벅이인데, 공중/원거리(총질) 캐릭터와 합이 좋을 것 같다.
* ~라는 생각과는 달리, 기염 튜토리얼 샌드백으로 나왔던 것 같은데... 기염 띄워주기용 보스일까? (잘 모름) - 몬스터의 이동 반경이 넓어서, 캐릭터 태그등으로 빠른 접근을 하며 플레이해야 했다.
(3) 명조 아쉬웠던 점
[ 스토리 ]

- 모르겄다. 누가 좀 구해줬으면 좋겠다.
- 기본적으로, 중국풍 단어들이 쉽지 않고 (원신 리월 지역에서도 같은 경험을 했는데, 여기는 온 세상이 네오 리월이다.)
- 스토리의 전개가 급박하며, 당위가 부족하고, 등장인물이 많다.
- 급박함 : 방금 깨어났는데, 동료들 다 극 E임. 내 옆에 들러붙어 있으려고, 어디 끌고가려고 아우성임.
- 당위가 부족 : 나의 목적은 잃어버린 기억 찾기 같은데, 선택지는 자꾸 농담칠 각만 보고 대화가 삼천포로 빠짐.
- 등장인물 많다 : 컴패니언 NPC 2~3명이 상시 내 옆에 붙어서 집단적 독백함. 가만히 들어보면 서로 지 할말만 함.
- 하다못해 몬스터들이 EvE를 하는 이유도 모르겠다. 그냥 모두 미친놈들이고 세계에 광기가 흐르는 것일까?

[ 디테일 ]
- 디테일 떨어지는 부분들이 좀 있다.
다행히 코어 플레이가 노잼인건 아니라, 패치하면서 개선하면 나아질 수 있는 부분으로 생각된다.- 보스 몬스터 어그로 초기화 영역 구분이 잘 안된다.
싸우다가 영역 이탈로 몇 번이나 초기화돼서, 이후에는 스폰 위치(십자가모양)를 찾으면서 전투하게 됐다. - GNB UX가 나쁘다. 아이콘이 큼직해서 모바일 터치 환경에서는 좋을 수 있겠는데...
전투 조작 난이도를 생각하면, 모바일 터치보다는 키/마나 패드 조작을 타겟으로 두지 않았나 생각된다.
- 보스 몬스터 어그로 초기화 영역 구분이 잘 안된다.
(4) 총평
- 간만에 수작이 하나 더 나왔다는 생각이고, 앞으로도 종종 할 예정이다.
- 다만 풀타임으로 무한성장 RPG 게임을 할 수 있는 시간 여유는 없어서 육성속도가 빠르지는 않을 것 같다.
- 나중에 사이버 관우나, 사이버 여포같은 캐릭터들 안나오면 좋겠다. 네오 차이나 멈춰
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